Al contrario di quanto si creda, la disinformazione non viene veicolata solo da contenuti falsi, ma anche da contenuti parzialmente veri: dopotutto, si dice che le bugie più efficaci contengano sempre un fondo di verità. Si tratta, nello specifico, di contenuti faziosi, ovvero notizie in parte vere, che vengono manipolate per favorire una determinata ideologia. Questa descrizione fa subito pensare all’ambito della politica, ma le notizie faziose possono riguardare qualsiasi argomento, anche le passioni a cui ci dedichiamo nel tempo libero. Un hobby che è stato particolarmente oggetto di disinformazione è quello dei videogiochi: questi ultimi, infatti, vengono spesso usati come capro espiatorio a cui imputare i comportamenti violenti o antisociali degli adolescenti. Come spiega Marco Ferrari, nei primi anni 2000 è nata una vera e propria controversia scientifica sui videogiochi: alcuni esperti sostenevano che la violenza virtuale desensibilizza alla violenza reale, mentre altri affermavano che, invece, non esiste alcuna relazione tra videogiochi e violenza reale. Nel 2005, anche l’ “American Psychological Association” (Apa) ha deciso di pronunciarsi, dichiarando l’esistenza di una relazione tra i videogiochi violenti (come GTA e Mortal Kombat) e l’aumento del comportamento aggressivo. In molti hanno manipolato questa dichiarazione per poterla usare come prova a sostegno della presunta pericolosità dei videogiochi. Tuttavia, l’Apa ha spiegato che i risultati della sua ricerca sono solo probabilistici: esiste una certa probabilità che comportamenti aggressivi temporanei si manifestino nei giocatori di videogiochi violenti, ma non c’è alcuna prova che tali comportamenti possano tradursi in atti criminali nel mondo reale. Bisogna anche tenere presente che la ricerca dell’Apa è stata pesantemente criticata da altri psicologi, in quanto basata solo su studi di laboratorio, totalmente sconnessi dalla vita reale. Ferrari fa anche notare che il Max Plank Institute, la principale organizzazione di ricerca di base in Germania, ha dimostrato che l’utilizzo quotidiano dei videogiochi non influenza l’aggressività a lungo termine.
( Marco Ferrari, “Divertimento criminale: i videogame di nuovo sotto accusa” Focus, 21 marzo 2019,ù)
Come dichiarato da Debora Revello, esperta in scienze e tecniche psicologiche, esistono diversi studi che dimostrano che i videogiochi possono, anzi, apportare dei benefici al cervello. Essi, infatti, possono migliorare la coordinazione oculomotoria e l’autostima, ridurre i tempi di reazione, migliorare alcune prestazioni cognitive e la capacità di elaborare informazioni.
Certo, bisogna fare attenzione a non esagerare con i videogiochi, onde evitare di trasformare una passione in una dipendenza, che può sfociare nel gaming disorder. La World Health Organization (WHO) ha inserito il gaming disorder nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11), definendolo come “un modello di gioco (gioco digitale o videogioco) caratterizzato da una ridotta capacità di controllo sul gioco rispetto ad altre attività, al punto che il gioco prevale su altri interessi e attività quotidiane”. Ciò che emerge da questa descrizione è che un uso irresponsabile dei videogiochi può sfociare in una dipendenza, che a sua volta può condurre il giocatore all’isolamento; tuttavia, non sono menzionati comportamenti violenti o criminali tra i sintomi del gaming disorder. Inoltre, gli studi affermano che solo una percentuale di giocatori viene colpita da questo disturbo.
( https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder )
